Das Bild zeigt eine digitale Lernplattform namens «BaseCamp» mit dem Titel «Mit BaseCamp lernen durch:». Es besteht aus drei Abschnitten, die verschiedene Aspekte der Plattform zeigen. Der erste Abschnitt auf der linken Seite hat eine rote Überschrift mit «FAKT ODER FAKE?» und ein Bild einer Person, die einen Laptop benutzt. Darunter befindet sich ein Text über Gerüchte («Gerüchteküche») und eine Liste von Themen. In der Beschreibung wird auf die Analyse von Medien mit Leitfragen und Multimedia-Ressourcen hingewiesen. In der Mitte befindet sich ein Videoplayer mit einer YouTube-Play-Taste und einer Frage: «Welche Gerüchte sind euch selbst schon begegnet?» In diesem Teil geht es darum, ein persönliches Lerntagebuch zu führen. Der rechte Teil zeigt eine Diskussionsaufforderung zur Analyse von KI-generierten Videos mit Aufzählungspunkten, die die Diskussion leiten. Darunter befinden sich Bilder, die Medienbeiträge darstellen. In diesem Abschnitt geht es um das Teilen persönlicher Medienprojekte. Am Ende der Seite befindet sich eine Zusammenfassung, die besagt, dass die Einheit «Fakten oder Fälschungen» sieben Lektionen umfasst, die von sozialer Interaktion bis hin zu gesellschaftlichen Systemen (Journalismus) reichen.
Die digitale Lernplattform «BaseCamp»

BaseCamp – Kreativlabor für den Medien- und Informatikunterricht

Elke Schlote
Im Projekt «BaseCamp - Kreativlabor für den Medien- und Informatikunterricht» entsteht am IMP eine digitale Lernplattform für die Sekundarstufe I als Prototyp. Wir entwickeln ein Konzept mit sechs themenbezogenen Lernwelten für diese neue Plattform. In Kooperation mit der Pädagogischen Hochschule Thurgau gestalten wir die Lernwelt «Fakt oder Fake» zum Thema Des-/Misinformation und testen diese mit Schulklassen (Wirkungsanalyse).

Für die Lern­plat­tform «Base­camp» entwick­eln wir ein Konzept mit the­ma­tisch aus­gerichteten Lern­wel­ten. Im Jahr 2024 haben wir die Lern­welt «Fakt oder Fake» weit­er aus­gear­beit­et, die die Schü­lerin­nen und Schüler der Sek-I-Stufe für Mis- und Desin­for­ma­tion sen­si­bil­isieren soll. Die Lern­welt ist so gestal­tet, dass sie die aktive Auseinan­der­set­zung mit den Inhal­ten anregt, Peer­learn­ing ermöglicht und die Samm­lung und Kuratierung der von den Schü­lerin­nen und Schülern in der Lern­welt erstell­ten Medi­en­pro­duk­ten erlaubt.

Die vielfälti­gen Anforderun­gen an die Lern­plat­tform, fach­di­dak­tisch auf­bere­it­ete Inhalte bere­itzustellen, Freiräume für Ler­nak­tiv­itäten der Schü­lerin­nen und Schüler zu schaf­fen sowie das Ler­nen sicht­bar zu machen, wird über die Soft­wa­reen­twick­lung von Fea­tures auf der Lern­plat­tform und deren medi­en­di­dak­tis­che Inte­gra­tion erre­icht. Zen­trale Ele­mente sind die Bere­it­stel­lung eines inte­gri­erten per­sön­lichen Lern­jour­nals und die Möglichkeit, der klass­en­in­ter­nen oder erweit­erten «Veröf­fentlichung» der von den Schü­lerin­nen und Schülern im Rah­men der Lern­welt erstell­ten Medi­en­pro­duk­te. Dank der User Test­ings mit Schulk­lassen kon­nten wir Verbesserun­gen auf der Plat­tform imple­men­tieren, die nun als MVP mit didak­tis­chen Gestal­tungse­le­menten vor­liegt.

Ein Mädchen mit hellbraunem Haar, das eine graue Fleecejacke trägt, sitzt an einem Holztisch und benutzt einen schwarzen Laptop mit einer abnehmbaren Tastatur. Ihre linke Hand ruht auf der Tastatur, während ihre rechte Hand das Trackpad benutzt. Auf dem Bildschirm des Laptops ist eine Bildungsplattform mit dem Titel «GERÜCHTEKÜCHE» und einem deutschen Text zu sehen, darunter eine Frage zu Gerüchten.
Eine Schü­lerin testet die Lern­plat­tform
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