Ein Screenshot des Spiels "Talvik". Ein Low-Poly Game. Ein Zwerg steht in einer schwach beleuchteten Höhle.
Talvik

Talvik – ein Low Poly Game 

Nico Caccivio, Lars Neth, Claude Stark
Talvik ist ein 3D-Game im Low-Poly-Stil, in dem man die Rolle des Zwergs «Tibu» einnimmt. Sein Ziel ist es, in einer Höhle nach drei Edelsteinen zu suchen, welche die magische Tür zur verschollenen Schatzkammer der Talvik öffnen. Hinter dem Spiel stehen drei Studierende der FH Graubünden, die das Projekt im Rahmen von Digezz umgesetzt haben. 

Die Moti­va­tion für das Pro­jekt bestand von Beginn an darin, ver­schiedene Teile des MMP-Studi­ums zu verbinden, um eine ansprechende, inter­ak­tive Gesamtlö­sung zu erhal­ten. Mit dem Game «Talvik» fliessen Sto­ry­telling, Ani­ma­tion, Mod­el­lierung und Cod­ing zusam­men. Das Pro­jekt ermöglichte ver­tiefte Ein­blicke in diese Bere­iche und führte zu viel Know-how und noch mehr offe­nen Fra­gen. 

Verknüpfung von Story und Technologie 

Span­nend bei der Konzep­tion des Spiels waren die Bere­iche, in denen sich Sto­ry und Tech­nolo­gie gegen­seit­ig bee­in­flussen oder auch bedin­gen. Beispiel­sweise fiel die Wahl nicht zulet­zt auf ein Höh­len­sys­tem, weil dadurch weite Dis­tanzen ver­hin­dert wer­den kon­nten. So war das Mod­el­lieren ein­er Welt mit Fern­blick hin­fäl­lig. Schlussendlich fiel die Wahl auf ein Third-Per­son-View-Spiel­er­leb­nis, bei welchem man sich im drei­di­men­sion­alen Raum zurechtfind­en und mit ver­schiede­nen Gegen­stän­den inter­agieren muss. 

Tibu im Hauptraum
Tibu im Haup­traum

Man schlüpft in die Haut des Zwergs «Tibu». Er kommt als Neul­ing in das Berg­w­erk, in dem das Volk (die Talvik) schon lange ver­suchen, die Schatzkam­mer im Bergk­ern zu öff­nen. Beim Erkun­den des Höh­len­sys­tems beste­ht die Auf­gabe darin, drei Edel­steine aus dem Gestein zu pick­eln und mit deren Hil­fe das Geheim­nis des Bergs zu lüften. 

Umsetzung mit Unity 

Umge­set­zt wurde das Pro­jekt mit der Plat­tform Uni­ty, eine Game-Engine, die die grundle­gende Dateistruk­tur bere­it­stellt sowie ein geeignetes Inter­face bietet, um Soft­ware im dig­i­tal­en Raum zu pro­duzieren. Die einzel­nen Ele­mente wie Char­ac­ter, Umge­bung oder Gegen­stände wur­den in den Mod­el­lierungs- und Ani­ma­tion­s/Sim­u­la­tions-Soft­wares Cin­e­ma 4D und Blender erstellt. Ein eigens kom­poniert­er Sound­track sowie Sound Effects unter­malen das Spiel musikalisch und run­den die Pro­duk­tion ab. 

Das Zusam­men­spiel von ver­schiede­nen 3D-Pro­gram­men war sehr span­nend, aber auch her­aus­fordernd. So benen­nen zum Beispiel Uni­ty, Blender und Cin­e­ma 4D ihre Rau­mach­sen nicht alle gle­ich. Die Tea­mar­beit hinge­gen ver­lief rei­bungs­los, jedoch war die Zusam­me­nar­beit an der Game­datei lei­der nur beschränkt möglich. Uni­ty bietet extrem viel und ist benutzer­fre­undlich. Klappt jedoch etwas nicht wie erwartet, ist man dementsprechend aufgeschmis­sen und macht sich auf einen lan­gen Debug­ging-Weg.  

Potenzial liesse sich weiter ausschöpfen 

Das Faz­it des Pro­jek­ts: In «Talvik» kön­nte noch viel mehr Zeit investiert wer­den, um das Game­play und das Design zu verbessern. Der bish­erige Stand etabliert die Umge­bung, den Char­ac­ter und die Steuerung und hält bere­its kleine Auf­gaben und Rät­sel bere­it. Basierend auf diesem Fun­da­ment wäre nun eine Fort­set­zung sin­nvoll, die das Poten­zial im Game­play weit­er auss­chöpft.  

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